如果你是一路从《空洞骑士》等过来的老粉,最近可能又爱又恨;
如果你是慕名而来的新玩家,现在大概率在Steam评论区慷慨陈词。
没错,《丝之歌》炸了。但不是那种“神作降临”的炸,而是口碑两极爆炸、社区激烈互撕的炸。
有人说它是“银河恶魔城新巅峰”,也有人骂它是“跳跳乐地狱➕恶意设计大全”。为什么同一款游戏,在不同的人眼里能差出天地?为什么樱桃工作室(Team Cherry)花了七年,却做出一款如此两极分化的作品?
先回答一个经典问题:“为啥这游戏能做七年?”
不是团队内讧,也不是卷钱跑路。答案现实得有点无聊:核心开发就三个人,而他们想做的事,比《空洞骑士》还要翻倍。
地图量接近前作两倍?没问题。每个区域必须风景独特、敌人不重复?安排。叙事要严丝合缝贴合世界观?必须的。
你听上去觉得是良心,但玩起来可能只想骂人。因为这种“良心”,全部建立在了开发者的自我满足之上。
举个例子:游戏里的货币叫“念珠”,设定是“只有有信仰的虫子才带钱”。结果呢?很多小怪和Boss打完,毛都不掉!你辛辛苦苦操作半小时,收益是零。为什么?因为TC说:它们没信仰,所以不掉钱。
听得懂吗?听得懂。合理吗?合理。气人吗?气炸了!
这种为了叙事设定硬生生砍掉玩家正反馈的设计,放眼整个游戏史也是相当炸裂的。
你说他们不知道玩家会骂?我猜他们知道,但他们不在乎。
从“小众神作”到大众期待
《空洞骑士》卖了1500万份,但你猜怎么着?绝大部分人买了没玩下去。它始终是一款圈内人叫好、圈外人吃灰的小众硬核游戏。
然而七年的跳票、业界的吹捧、玩家的玩梗,生生把《丝之歌》炒成了“下一个必玩神作”“年度游戏预定”。所有人都等着这款“大众爆款”,却发现它根本没打算大众化。
它甚至比前作更硬、更极端、更不友好。
开局就高压:小怪两下送你回凳,Boss战背板成本极高,复活点隔得十万八千里;
经典兽蝇式恶意Boss:招式无聊但伤害爆炸,还会随机召小怪搞你心态;
工具与纹章系统教你打游戏:新拿到强制装备,不让你舒服,只让你适应。
老玩家默默掏出键盘开始肌肉记忆,新玩家摔了手柄打开Steam写小作文。你说TC做错了吗?他们只是没打算为你改变。
独立游戏有权自私,但你必须接受有人会骂
《时空幻境》的制作人 Jonathan Blow 说过一句话:“独立游戏应该有自己的棱角,哪怕那是你的缺陷。”
《丝之歌》就是这句话的极端实践。它几乎是把TC的个性、偏好、甚至“恶趣味”全部做进了游戏里。你要么接受,要么离开。
它用七年的时间证明了一件事:我们不做大众产品,我们只做我们想做的游戏。
你说这是魄力?还是傲慢?
也许都是。
但有一点无法否认:《丝之歌》的内容量、关卡设计、美术音乐、战斗手感——全部都是顶级的。它是银河恶魔城类型中工艺水准最高的作品之一,但同时也可能是最不愿意讨好你的那一款。
汝之蜜糖,彼之砒霜,而这或许就是最好的结局
所以,《丝之歌》的成功与否,根本不在于它赚了多少销量、拿了多少奖项,而在于它是否坚持了TC最初想表达的东西。
答案是:它坚持了,甚至过于坚持了。
如果你能接受它的极端,你会如获至宝,沉浸在一个残酷却充满作者性的虫族世界;如果你不能,那你只会觉得这是一场花了70块钱找罪受的荒唐体验。
它从来就不是“大众游戏”,只是大众一厢情愿地等了它七年。
而这场等待的结局,从一开始就写好了。
这是他们的游戏,不是你的。
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